En un juicio que parece que sentará precedente en los Estados Unidos, un juez de Texas ha condenado a Google a efectuar u pago por 5 millones de dólares a Bedrock Computer Technologies por haber violado una patente relacionada con Linux, aunque la cantidad es bastante insignificante para Google.
Según el defensor de los derechos de propiedad intelectual Florian Mueller, las consecuencias de este fallo judicial lograrían tener "implicaciones mayores para la industria TIC en general y para Linux en particular. A muchas compañías que utilizan Linux el propietario de los derechos les ha exigido pagar", y desde este fallo, otras muchas deberán hacerlo.
Una de ellas también sería Google, que deberían continuar ocupándose del caso,debido a que ya que Android podría verse afectado (hay en la actualidad 41 demandas iniciados por infracciones de patentes en este sistema operativo móvil cuya decisión final podría estar basada ahora en la de este caso), y todo su ecosistema de desarrolladores.
Fuente:
http://mundolinux.portalmundos.com/google-pagara-5-millones-de-dolares-de-multa-por-usar-codigo-patentado-de-linux-marrufo9/
lunes, 2 de mayo de 2011
viernes, 29 de abril de 2011
Google Chrome ya cuenta con más de 120 millones de usuarios
Chrome presume de 120 millones de usuarios diarios y pone en duda a la competencia.
Google ha anunciado que su navegador web Chrome tiene 120 millones de usuarios únicos. Lo extraño es que se trata de una cifra que la compañía ya anunció en diciembre 2010.
Sin embargo, no se trata de un error. La propia compañía del buscador ha explicado que cuando se anunció esta cifra hace cuatro meses, había sido calculada sin usar la medición DAU (Daily Active Users, usuarios activos diarios).
De esta forma, ahora Google proclama orgullosa que 120 millones de personas utilizan su navegador web cada día.
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/20/google-chrome-ya-cuenta-con-mas-de-120-millones-de-usuarios/
Google ha anunciado que su navegador web Chrome tiene 120 millones de usuarios únicos. Lo extraño es que se trata de una cifra que la compañía ya anunció en diciembre 2010.
Sin embargo, no se trata de un error. La propia compañía del buscador ha explicado que cuando se anunció esta cifra hace cuatro meses, había sido calculada sin usar la medición DAU (Daily Active Users, usuarios activos diarios).
De esta forma, ahora Google proclama orgullosa que 120 millones de personas utilizan su navegador web cada día.
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/20/google-chrome-ya-cuenta-con-mas-de-120-millones-de-usuarios/
martes, 26 de abril de 2011
SISTEMAS EVOLUTIVOS
A QUE SE REFIERE LA COMPUTACIÓN EVOLUTIVA?
La computación evolutiva se asemeja a la evolución biológica, proceso mediante el cual las generaciones descendientes se van adaptando mejor a su entorno en concreto para el aprendizaje de sistemas inteligentes. Se aplica al campo de la informática a dos problemas concretos:
- La optimización de funciones: busca valor máximo de una función
- Desarrollo de programas para resolver problemas concretos: ejemplo programas para controlar agentes reactivos.
QUE ES LA PROGRAMACIÓN GENÉTICA Y COMO SE PODRÍA REPRESENTAR UN PROGRAMA EN PROGRAMACIÓN GENÉTICA?
Es otra técnica que permite generar programas de una firma más directa que la de los AG.
Este tipo de programas se pueden expresar mediante árboles con nodos etiquetados.
Los nodos internos representan funciones, predicados o acciones que requieren uno o más argumentos. Los nodos hojas constantes, acciones o funciones que no necesitan argumentos.
EN QUÉ CONSISTE EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN GENÉTICA?
El proceso de programación genética comienza con una población de programas aleatorio formados por las funciones, constantes y entradas sensoriales que consideremos necesarias para que un programa sea efectivo en el dominio de interés.
La evaluación de un programa consistirá en la ejecución del mismo para determinar lo bien que desarrolla la función para lo que ha sido construido.
lunes, 25 de abril de 2011
Sony confirma el robo de los datos de 77 millones de usuarios de PSN
La compañía japonesa Sony confirmó hoy que hackers sustrajeron datos privados de los 77 millones de usuarios de su servicio Play Station Network (PSN), que permite a los jugadores de la consola de la realizar enfrentamientos en línea.
Sony publicó en su blog que los hackers tuvieron acceso a los nombres, direcciones, correo electrónico, fecha de nacimiento, nombres de usuario, contraseña y otro tipo de datos de las personas inscritas en el servicio.
“Hemos descubierto que entre el 17 y el 19 de abril de 2011, cierta información de cuentas de usuario de PlayStation Network y Qriocity se vio comprometida en conexión con una intrusión ilegal y no autorizada en nuestra red”, señaló Patrick Seybold en el blog de la consola PlayStation.
La compañía también recomendó a los afectados estar alertas a los movimientos de sus tarjetas de crédito, ya que no pudo descartar que los números de éstas también hallan sido robados.
Se estima que la red de jugadores podría estar nuevamente en línea dentro de una semana.
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/27/sony-confirma-el-robo-de-los-datos-de-77-millones-de-usuarios-de-psn/http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/27/sony-confirma-el-robo-de-los-datos-de-77-millones-de-usuarios-de-psn/
Sony publicó en su blog que los hackers tuvieron acceso a los nombres, direcciones, correo electrónico, fecha de nacimiento, nombres de usuario, contraseña y otro tipo de datos de las personas inscritas en el servicio.
“Hemos descubierto que entre el 17 y el 19 de abril de 2011, cierta información de cuentas de usuario de PlayStation Network y Qriocity se vio comprometida en conexión con una intrusión ilegal y no autorizada en nuestra red”, señaló Patrick Seybold en el blog de la consola PlayStation.
La compañía también recomendó a los afectados estar alertas a los movimientos de sus tarjetas de crédito, ya que no pudo descartar que los números de éstas también hallan sido robados.
Se estima que la red de jugadores podría estar nuevamente en línea dentro de una semana.
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/27/sony-confirma-el-robo-de-los-datos-de-77-millones-de-usuarios-de-psn/http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/27/sony-confirma-el-robo-de-los-datos-de-77-millones-de-usuarios-de-psn/
viernes, 22 de abril de 2011
El SP1 de Office para Mac 2011 ya está disponible para su descarga
La Unidad de Negocio Macintosh de Microsoft (MacBU) acaba de anunciar que el Service Pack 1 (SP1) de Office para Mac 2011 ya se encuentra disponible para su descarga.
Office para Mac 2011 con SP1 proporciona mejoras de rendimiento, mayor estabilidad y además incluye nuevas características tales como:
· Mayor soporte para Servicios de Sincronización (Sync Services, ver imagen adjunta)
· Sincronización del calendario de Outlook, contactos, tareas y notas con cualquier servicio o dispositivo que sea compatible con los servicios de sincronización de Apple; incluyendo iPhone y iPad.
· Soporte para reglas en servidores basados en Exchange
· Botón Redireccionar en Outlook. Ahora se puede redireccionar un mensaje a un destinatario y las respuestas llegarán al creador del mensaje original en vez de a ti.
· Botón Reenviar en Outlook visible en la carpeta de elementos enviados cuando se selecciona un mensaje
· Editar el mensaje existente, permitiendo que varios usuarios editen el cuerpo de un mensaje
· Mejoras en la integración en Excel
Link de descarga del SP1 de Office para Mac 2011: http://www.microsoft.com/downloads/es-es/details.aspx?FamilyID=EF1E612F-D8E3-4628-9FE4-AD136F0DEBD3&displaylang=es
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/19/el-sp1-de-office-para-mac-2011-ya-esta-disponible-para-su-descarga/
Office para Mac 2011 con SP1 proporciona mejoras de rendimiento, mayor estabilidad y además incluye nuevas características tales como:
· Mayor soporte para Servicios de Sincronización (Sync Services, ver imagen adjunta)
· Sincronización del calendario de Outlook, contactos, tareas y notas con cualquier servicio o dispositivo que sea compatible con los servicios de sincronización de Apple; incluyendo iPhone y iPad.
· Soporte para reglas en servidores basados en Exchange
· Botón Redireccionar en Outlook. Ahora se puede redireccionar un mensaje a un destinatario y las respuestas llegarán al creador del mensaje original en vez de a ti.
· Botón Reenviar en Outlook visible en la carpeta de elementos enviados cuando se selecciona un mensaje
· Editar el mensaje existente, permitiendo que varios usuarios editen el cuerpo de un mensaje
· Mejoras en la integración en Excel
Link de descarga del SP1 de Office para Mac 2011: http://www.microsoft.com/downloads/es-es/details.aspx?FamilyID=EF1E612F-D8E3-4628-9FE4-AD136F0DEBD3&displaylang=es
Fuente:
http://www.noticiastecnologicas.com/2011/04/19/el-sp1-de-office-para-mac-2011-ya-esta-disponible-para-su-descarga/
lunes, 18 de abril de 2011
Google podría asociarse con Spotify
Se ha destapado el rumor de que Google estaría considerando la posibilidad de asociarse con Spotify para impulsar su servicio Google Music. El rumor tendría bastante sentido ahora que Amazon y Apple están apunto de poner en marcha sus servicios musicales en la nube.
Las conversaciones se habrían iniciado después de que Google hubiera fracasado con los intentos de llegar a un acuerdo con las cuatro principales discográficas de EEUU. Por otra parte todo el mundo sabe que Spotify planea su entrada en el mercado norte-americano y puede que el impulso de Google le ayudara finalmente.
Se sabe que Google y Apple han estado compitiendo por desplegar sus servicios de música en la nube durante este año. Las dos compañías quieren basar su servicio en que los usuarios puedan subir su propia música a internet mediante sus dispositivos y poder escucharla posteriormente. También se ha de tener en cuenta que se les ha adelantado un gran competidor, el servicio de Amazon, aunque este ha entrado en el terreno sin tener licencias, pero ha hecho que estas dos grandes compañías hubiesen de acelerar el proceso de puesta en marcha de estos nuevos servicios.
Fuente:
http://www.reiniciado.com/google-podria-asociarse-con-spotify/
Las conversaciones se habrían iniciado después de que Google hubiera fracasado con los intentos de llegar a un acuerdo con las cuatro principales discográficas de EEUU. Por otra parte todo el mundo sabe que Spotify planea su entrada en el mercado norte-americano y puede que el impulso de Google le ayudara finalmente.
Se sabe que Google y Apple han estado compitiendo por desplegar sus servicios de música en la nube durante este año. Las dos compañías quieren basar su servicio en que los usuarios puedan subir su propia música a internet mediante sus dispositivos y poder escucharla posteriormente. También se ha de tener en cuenta que se les ha adelantado un gran competidor, el servicio de Amazon, aunque este ha entrado en el terreno sin tener licencias, pero ha hecho que estas dos grandes compañías hubiesen de acelerar el proceso de puesta en marcha de estos nuevos servicios.
Fuente:
http://www.reiniciado.com/google-podria-asociarse-con-spotify/
viernes, 15 de abril de 2011
Televisores con servicios de Internet
Los televisores 3D son una de las grandes novedades en el campo del entretenimiento doméstico. Cada vez más fabricantes se suman a esta tendencia a favor de las imágenes tridimensionales. Sin embargo, los resultados de ventas de estos aparatos de TV 3D no están resultado tan espectaculares como se esperaba.
Parece ser que otro tipo de pantallas están captando la atención de los compradores: los televisores con conexión a Internet.
De acuerdo con un reciente informe sobre el mercado mundial de la televisión, elaborado por la compañía de investigación iSuppli, para finales de 2011 se habrán vendido más televisores conectados que televisores 3D. Según las estimaciones de esa compañía, este año los televisores con conexión a Internet sumarán cerca de 28 millones de unidades, frente a sólo 4 millones para los modelos TV 3D.
Fuente:
http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/04/27/televisores-con-servicios-de-internet/
Parece ser que otro tipo de pantallas están captando la atención de los compradores: los televisores con conexión a Internet.
De acuerdo con un reciente informe sobre el mercado mundial de la televisión, elaborado por la compañía de investigación iSuppli, para finales de 2011 se habrán vendido más televisores conectados que televisores 3D. Según las estimaciones de esa compañía, este año los televisores con conexión a Internet sumarán cerca de 28 millones de unidades, frente a sólo 4 millones para los modelos TV 3D.
Fuente:
http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/04/27/televisores-con-servicios-de-internet/
lunes, 11 de abril de 2011
Misoka, un cepillo de dientes como ningún otro
Durante el Tokyo International Gift Show Spring 2011 ha sido presentado el cepillo de dientes que vemos en imagen, que con tan sólo cepillarte los dientes por la mañana estarán limpios todo el día.
El secreto reside en la parte superior de los pelitos del cepillo, lugar que se encuentra revestido con un nanomineral, gracias al cual se eliminan restos y la superficie del diente se vuelve hidrofílica. De esta forma tus dientes estarán todo el día limpios y solamente habrás necesitado cepillarlos una vez durante la mañana.
El secreto reside en la parte superior de los pelitos del cepillo, lugar que se encuentra revestido con un nanomineral, gracias al cual se eliminan restos y la superficie del diente se vuelve hidrofílica. De esta forma tus dientes estarán todo el día limpios y solamente habrás necesitado cepillarlos una vez durante la mañana.Fuente:
http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/04/26/misoka-un-cepillo-de-dientes-como-ningun-otro/
viernes, 8 de abril de 2011
La primera cabina Skype del mundo
La primera cabina Skype del mundo se ha estrenado en el aeropuerto Lennart Meri de Tallin, la capital de Estonia. Este dispositivo permite a cualquier usuario utilizar la plataforma Skype para realizar vídeo-llamadas de forma gratuita a otros usuarios del servicio.
Esta cabina ofrece una interfaz con pantalla táctil que ofrece la misma experiencia que la que puede encontrar cualquier usuario en su aplicación Skype doméstica.
Según se ha dado a conocer desde NYC Aviation, esta primera cabina construida dará paso a la producción en masa de las estaciones de Skype en los próximos seis meses que serán instaladas en los aeropuertos, puertos, hoteles y centros comerciales en todo el mundo.
Skype es pese a la aparición de alternativas como GNU Free Call, el servicio de telefonía VoIP con mayor implantación en todo el mundo como demuestra sus más de 600 millones de usuarios en todo el mundo. Recientemente Skype logro batir un récord al tener 30 millones de usuarios conectados de forma simultanea.
Fuente: http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/03/29/la-primera-cabina-skype-del-mundo/
Esta cabina ofrece una interfaz con pantalla táctil que ofrece la misma experiencia que la que puede encontrar cualquier usuario en su aplicación Skype doméstica.
Según se ha dado a conocer desde NYC Aviation, esta primera cabina construida dará paso a la producción en masa de las estaciones de Skype en los próximos seis meses que serán instaladas en los aeropuertos, puertos, hoteles y centros comerciales en todo el mundo.
Skype es pese a la aparición de alternativas como GNU Free Call, el servicio de telefonía VoIP con mayor implantación en todo el mundo como demuestra sus más de 600 millones de usuarios en todo el mundo. Recientemente Skype logro batir un récord al tener 30 millones de usuarios conectados de forma simultanea.
Fuente: http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/03/29/la-primera-cabina-skype-del-mundo/
martes, 5 de abril de 2011
RESUMEN DE QUIPUX
QUIPUX es un sistema de gestión documental. El sistema fue modificado a partir del sistema de gestión documental ORFEO, el cual utiliza tecnologías y estándares abiertos. La Subsecretaria de Informática efectuó modificaciones a la versión original adaptándolas a las necesidades de gestión documental de las entidades de la Administración Pública Central.
SITUACIÓN ACTUAL DE LA UNL
· Perdida de la documentación.
· Se requiere mantener en archivos físicos en cada dependencia.
· Consecuente utilización del papel.
· Altos tiempos en la entrega de documentos.
· Dependencia total del tramitador.
Entre las principales ventajas citamos las siguientes:
- Ahorro de espacio físico para almacenamiento de documentos
- Disminución del riesgo de la perdidas por incendios, robos, inundaciones, otros.
- Conservación intacta de los documentos a lo largo del tiempo.
- Acceso inmediato a los documentos independientemente del lugar geográfico
- Búsqueda de documentos definiendo criterios de acceso de forma flexible y fácil
- Consulta simultanea de varios lectores
- Reproducción y envío de documentos obviando el traslado físico
- Inviolabilidad de la información a través de mecanismos de seguridad digital
- Minimización de tiempos de distribución y consulta
- Ahorro de recursos físicos y económicos para gestionar los documentos
- Disminución de impresión de documentos
- Apoyo a la conservación del ambiente
REQUERIMIENTOS :
- Procesador de 2 Ghz.
- Memoria RAM de 1 GB.
- Mozilla Firefox 3 o superior.
- 600 Mb libres en disco duro.
- Scanner (opcional para digitalización de documentos de entrada).
- Expositor:
lunes, 4 de abril de 2011
Los peligros de mandar muchos SMS
Mandar mensajes de texto no es una actividad tan inofensiva como parece. Una investigación realizada encontró que las personas que usan este recurso demasiado seguido suelen presentar dolores en el cuello y en los hombros. Este tipo de problemas se asocia al trabajo en oficina y a las largas horas frente a una computadora.
Para evitar la incidencia de este mal se recomienda que los usuarios envien menos mensajes de texto a través del celular.
La investigación se enfocó en los estudiantes universitarios, que representan una población que constantemente manda este tipo de mensajes. Notaron que cuanto más se aficionan a este hábito, más dolor sienten en su cuello y hombros.
Además se ha constatado que los hombros y la espalda quedan estáticos mientras los dedos se mueven rápidamente tanto al enviar mensajes de texto como al escribir en la computadora, por lo cual se puede inferir que los daños que generan ambas actividades son similares.
Actualmente se sabe que quienes pasan largas horas sentados frente a la PC tienen mayores posibilidades de desarrollen bursitis, síndrome de túnel carpiano y tendinitis.
Así mismo el envío de mensajes de texto es una nueva tecnología cuyos efectos en el cuerpo todavía no se estudiaron a fondo, por lo que se debe investigar sus efectos a largo plazo en la salud.
Manejar el teléfono móvil con parpadeos
“EyePhone”, desarrollado por un equipo del Dartmouth College, permite a los usuarios navegar a través de los menús de un teléfono móvil en un abrir y cerrar de ojos.
El seguimiento ocular se ha utilizado durante años, principalmente, como un modo de que las personas con discapacidades pudieran utilizar los ordenadores y para permitir a los anunciantes detectar el foco de interés de una persona.
El seguimiento ocular en los móviles podría ser útil para todos los usuarios de estos teléfonos. Pero hasta ahora, poco se ha hecho sobre el seguimiento ocular en este campo debido a que realizar un seguimiento de la mirada a través de un teléfono móvil es mucho más difícil que en un equipo de escritorio, porque tanto el usuario como el teléfono están en movimiento y su entorno es, por lo tanto, cambiante.
EyePhone funciona en un teléfono inteligente Nokia 810. El programa detecta la posición del ojo con respecto a la pantalla (en lugar del lugar al que mira la persona). El usuario debe mover el teléfono un poco para que el icono se encuentre justo delante de su ojo y, luego, seleccionar una aplicación parpadeando. El programa sitúa un “cuadro de error” virtualmente alrededor de un ojo, y es capaz de reconocer el ojo, siempre y cuando no se mueva fuera de dicho cuadro. La aplicación del teléfono divide el marco de la cámara en nueve regiones y busca el ojo en una de estas regiones. Aunque el enfoque de seguimiento del ojo es rudimentario, los investigadores esperan desarrollar métodos más sofisticados en breve. Según los investigadores, el sistema tiene una precisión de al menos un 76% durante el día si el usuario está quieto y un 60% de precisión si la persona está caminando.
Fuente: http://www.tecno-noticias.com.ar/2011/04/08/manejar-el-telefono-movil-con-parpadeos/
Primeros Pasos para la Creación de un Sistema Experto
En nuestro caso vamos a realizar un pequeño sistema experto el cual va a detectar fallas mecánicas en un vehículo para luego presentar un posible diagnostico de este.
A continuación describiremos una tabla en la cual tenemos representado el Objeto asi como los valores posibles que va a tener:
OBJETO VALORES
A continuación describiremos una tabla en la cual tenemos representado el Objeto asi como los valores posibles que va a tener:
OBJETO VALORES
Reglas:
Si (Color de Aceite == Oscuro && Emana Humo en Exceso==Si) entonces el motor necesita reparación.
Si (Presenta pérdida de Fuerza==Si) entonces Realizar cambio de Bujías.
Si (Consumo Excesivo de Agua==Si && Estado del medidor de temperatura == Elevado) entonces revisar sistema de enfriamiento del Motor.
Si (Existe desgaste disparejo de llantas==Si && Al girar en U existe roce en la dirección==Si && Estado de amortiguación== Dura && La dirección del volante se mueve hacia== Izquierda o derecha) entonces Realizar Alineación y Balanceo.
Si (Numero de Intentos para Encender== 3 ó más && Nivel de Agua de la Batería==Bajo && Estado de Luces==Malo) entonces Revisar Batería y Sistema Eléctrico.
Si (Consumo de Combustible==Excesivo) entonces Regular mínima del Automotor
Si (Tipo de Frenada==Suelta) entonces Revisar Sistema y Liquido de Freno.
Si (Color de Aceite == Oscuro && Emana Humo en Exceso==Si && Presenta pérdida de Fuerza==Si && Consumo Excesivo de Agua==Si && Estado del medidor de temperatura == Elevado && Existe desgaste disparejo de llantas==Si && Al girar en U existe roce en la dirección==Si && Estado de amortiguación== Dura && La dirección del volante se mueve hacia== Izquierda o derecha && Numero de Intentos para Encender== 3 ó más && Nivel de Agua de la Batería==Bajo && Estado de Luces==Malo && Consumo de Combustible==Excesivo && Tipo de Frenada==Suelta) entonces El Vehículo necesita revisión Urgente y Completa en taller.
Si (Color de Aceite != Oscuro && Emana Humo en Exceso!=Si && Presenta pérdida de Fuerza!=Si && Consumo Excesivo de Agua!=Si && Estado del medidor de temperatura != Elevado && Existe desgaste disparejo de llantas!=Si && Al girar en U existe roce en la dirección!=Si && Estado de amortiguación!= Dura && La dirección del volante se mueve hacia!= Izquierda o derecha && Numero de Intentos para Encender!= 3 ó más && Nivel de Agua de la Batería!=Bajo && Estado de Luces!=Malo && Consumo de Combustible!=Excesivo && Tipo de Frenada!=Suelta) entonces El Vehículo se encuentra en óptimas condiciones y no necesita revisión alguna.
continuará
viernes, 1 de abril de 2011
Sony trabaja en cámaras 3G conectadas a la nube (Wi-Fi)
La Noticia de la cual hablaremos a continuación es acerca de una cámara con conectividad 3G, de la empresa Sony de la cual su principal característica es que su funcionamiento y almacenamiento se relaciona con la nube (wifi).
Con esta idea no se persigue realizar llamadas teléfonicas sino la de transmisión de contenidos. Aprovechando así la banda de datos de operadoras no habría que buscar lugares estratégicos de Wi-Fi, que cada día van en aumento al igual que su cobertura.
Para que sea servicio gratuito no debe ser más exigente con lo que se pida a la red, de modo que tal vez se podría plantear un servicio básico, con el que se conecte con YouTube, Facebook, Twitter, o Flickr, un número de elementos definido. Con posibilidad de pagar un plan superior para el movimiento de datos ilimitado, sin embargo, se cree que se especula mucho.
Fuente:
Bloggie HD 3D – Cámara que graba en 3D
La tecnología 3D está en su apogeo, y es de esperarse que las compañias como Sony se pongan las pilas y comiencen a crear aparatos tecnológicos para divertirnos.
La nueva noticia es que Sony acaba de lanzar tu nueva cámara de video en 3D, es decir que podrás grabar y tus videos caseros dejarán de ser aburridos para convertirse en videos divertidos en 3D.
La nueva cámara de Sony llamada Bloggie 3D, se trata de una cámara de bolsillo que permite grabar vídeos con resolución de 1080p (1920×1080), en formato MP4, cuatro horas de grabación en una memoria de 8 GB, y 5.15 MP. También nos permite tomar fotos de 5 megapíxeles e incluye como novedad el modo tridimensional que es posible gracias a su doble sensor y objetivo, micrófono estéreo y flash LED.
La pantalla LCD que se incluye, de 2.4 pulgadas, puede reproducir los vídeos y fotos en 3D sin necesidad de gafas. Para verlos en pantalla grande vamos a necesitar ya las gafas activas. También podemos contactar a nuestra TV para ver los videos grabados.
Precio de la cámara Bloggie 3D: $400 dólares aproximadamente
Enlace: http://www.articulostecnologia.com/http://www.articulostecnologia.com/
La nueva noticia es que Sony acaba de lanzar tu nueva cámara de video en 3D, es decir que podrás grabar y tus videos caseros dejarán de ser aburridos para convertirse en videos divertidos en 3D.
La nueva cámara de Sony llamada Bloggie 3D, se trata de una cámara de bolsillo que permite grabar vídeos con resolución de 1080p (1920×1080), en formato MP4, cuatro horas de grabación en una memoria de 8 GB, y 5.15 MP. También nos permite tomar fotos de 5 megapíxeles e incluye como novedad el modo tridimensional que es posible gracias a su doble sensor y objetivo, micrófono estéreo y flash LED.
La pantalla LCD que se incluye, de 2.4 pulgadas, puede reproducir los vídeos y fotos en 3D sin necesidad de gafas. Para verlos en pantalla grande vamos a necesitar ya las gafas activas. También podemos contactar a nuestra TV para ver los videos grabados.
Precio de la cámara Bloggie 3D: $400 dólares aproximadamente
Enlace: http://www.articulostecnologia.com/http://www.articulostecnologia.com/
lunes, 28 de marzo de 2011
Su dispositivo móvil podría leer su mente y aprender sus gustos
Como siempre hemos sabido el cerebro es una de las cosas más complejas que existen, pero eso no ha detenido a miembros de varias profesiones de estudiarlo para aprovechar todo su potencial y revelar sus secretos. Aunque por lo general uno piensa en médicos como los expertos en el órgano más misterioso de todos, fueron profesionales del mercadeo (con conocimientos en medicina) quienes desarrollaron una tecnología que comprende los gustos de las personas por diferentes marcas y productos.
Usando sensores de EEG, Mynd captura la actividad cerebral hasta 2.000 veces por segundo y transmite los datos vía Bluetooth a un aparato portátil, bien sea un computador, un tablet o un smartphone.
El fin del aparato es revolucionar el campo del ‘neuromercadeo’. Según el doctor A. K. Pradeep, presidente de NeuroFocus, “este salto en neuromercadeo ofrece nuevas oportunidades para que nuestros clientes consigan conocimientos críticos y perspicacia sobre cómo los consumidores perciben sus marcas, productos, empaques, mercadeo ‘in-store’ y publicidad a un nivel subconsciente profundo y en tiempo real”.
Además de sus fines corporativos, Mynd también tendría aplicaciones médicas importantes. Como lo anota Engadget, a diferencia de otros aparatos que usan EEG para monitorear el cerebro, el nuevo invento sirve sin la necesidad de cables, lo cual les permitirá a los médicos monitorear actividad cerebral fuera del hospital. Precisamente por eso el consorcio europeo médico TOBI ve a Mynd como una herramienta para desarrollar tecnologías para quienes sufran de enfermedades neurológicas.
Fuente:
http://www.enter.co/gadgets_/su-dispositivo-movil-podria-leer-su-mente-y-aprender-sus-gustos/
viernes, 25 de marzo de 2011
Lanzan una Carrera Universitaria Dictada a Través de Celulares
La presente noticia nos habla acerca de la Universidad del Salvador (USAL) la cual lanzó la primera carrera universitaria a distancia que será dictada a través de celulares inteligentes (Blackberry entre otros) para docentes y egresados de institutos terciarios en general.
Es la primera experiencia latinoamericana de su tipo a nivel educativo y trata de una especialización de educación universitaria, una especie de posgrado que tiene una duración de 2 años, y será dictada a través de celulares inteligentes.Los contenidos, el tutoreo y el seguimiento de la carrera se realizará por el teléfono, explicó el director de la USAL, en Rosario, José Romero.
Cabe tener en cuenta que la carrera tiene cinco módulos o materias “a través de las cuales tratan de transmitir las distintas herramientas para enseñar a distancia, que está destinado tanto para docentes como para los que no lo son”.
En algún momento, la Universidad de Monterrey implementó algo parecido pero fue como información interna para sus alumnos”.
Una vez inscritos en la carrera la Universidad les proporciona a los interesados el teléfono celular inteligente con acceso a internet móvil que va acompañado de un programa por el cual navegan por los contenidos. A partir de allí, los tutores o profesores se van conectado en forma permanente con los alumnos brindándoles material u ofreciéndoles links, audio-libros entre otros.
Fuente: http://notitecnos.blogspot.com/
martes, 22 de marzo de 2011
Arquitectura de Un Sistema Experto
Un Sistema Experto esta conformado de los siguientes componentes:
--> Base de Conocimientos.- Contiene el conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clásica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla no es mas que una estructura condicional que relaciona lógicamente la información contenida en la parte del antecedente con otra información contenida en la parte del consecuente.
--> Base de Hechos.- Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.
--> Motor de Inferencia.- Este trabaja con la información contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.
--> Interfaz de Usuario.- La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar el interfaz usando menús o gráficos.
--> Base de Hechos.- Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.
--> Motor de Inferencia.- Este trabaja con la información contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.
--> Interfaz de Usuario.- La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar el interfaz usando menús o gráficos.
lunes, 21 de marzo de 2011
Militares de EE UU crearán falsas identidades en redes sociales
El Ejército usará un software avanzado para crear falsas identidades. Se dice que una sola persona controlará hasta 10 identidades sin que pueda ser descubierta.
Los militares estadounidenses están planeando utilizar un software avanzado para crear falsas identidades en redes sociales en Internet e influir en conversaciones online especialmente en el mundo musulmán, según informa el Ejército en su página web.
El programa permitirá responder a violentos extremistas El Comando Central de Estados Unidos (Centcom) ha adquirido un programa que permite que una sola persona controle hasta 10 identidades sin que pueda "ser descubierta por sofisticados adversarios", según los requerimientos del contrato solicitado por la Fuerza Aérea estadounidense.
El programa informático permite que los falsos individuos "sean capaces aparentar que se originan prácticamente en cualquier parte del mundo". La existencia del software fue originalmente revelada por el periódico británico The Guardian.
Un portavoz de Centcom dijo al rotativo que el programa permitirá "responder a violentos extremistas y propaganda enemiga fuera de Estados Unidos".
Fuente: http://www.inkawebdesign.com/
Los militares estadounidenses están planeando utilizar un software avanzado para crear falsas identidades en redes sociales en Internet e influir en conversaciones online especialmente en el mundo musulmán, según informa el Ejército en su página web.
El programa permitirá responder a violentos extremistas El Comando Central de Estados Unidos (Centcom) ha adquirido un programa que permite que una sola persona controle hasta 10 identidades sin que pueda "ser descubierta por sofisticados adversarios", según los requerimientos del contrato solicitado por la Fuerza Aérea estadounidense.
El programa informático permite que los falsos individuos "sean capaces aparentar que se originan prácticamente en cualquier parte del mundo". La existencia del software fue originalmente revelada por el periódico británico The Guardian.
Un portavoz de Centcom dijo al rotativo que el programa permitirá "responder a violentos extremistas y propaganda enemiga fuera de Estados Unidos".
Fuente: http://www.inkawebdesign.com/
viernes, 18 de marzo de 2011
Las búsquedas de Bing aumentan a medida que Google pierde terreno
El motor de búsquedas de Microsoft, Bing, está creciendo, mientras que la cuota de mercado del líder Google ha caído a alrededor de dos tercios de todas las búsquedas de EE.UU., según los nuevos datos de Experian Hitwise.
Las búsquedas en Google.com representaron el 66,69 por ciento de todas las búsquedas de EUA durante las cuatro semanas que finalizaron el 26 de febrero, frente al 67,95 por ciento del mes anterior, dijo Experian Hitwise.
Las búsquedas de Bing, incluyendo las búsquedas realizadas en Yahoo.com que son realizadas con tecnología de Bing , aumentaron de 27,44 por ciento en enero a 28,48 por ciento en febrero.
Los datos de Hitwise muestran que un poco más de la mitad de las búsquedas en Bing realizadas desde los Estados Unidos aún se están produciendo en el sitio web de Yahoo, en lugar del sitio de Bing. Sin embargo, otro informe de este mes, realizado por StatCounter, encontró que Bing ha superado a Yahoo por primera vez a nivel mundial.
Otro informe que se publicará hoy, realizado por ComScore, también muestra que las búsquedas de Google están en declive frente a la competencia de Bing y Yahoo. ComScore encontró que Bing represento el 13,6 por ciento del mercado de búsquedas de EE.UU. en febrero, medio punto porcentual más alto que el mes anterior, según un artículo publicado por Bloomberg. Un portavoz de ComScore dijo que el informe será emitido al final del día viernes, pero confirmó la exactitud de las cifras citadas por Bloomberg.
ComScore también encontró que la cuota de búsqueda de Google se redujo de 65,6 por ciento en enero al 65,4 por ciento en febrero, mientras que Yahoo quedó alrededor de un 16,1 por ciento.
Si bien los datos de Hitwise y comScore son bastante similares, el método de StatCounter de seguimiento muestra una ventaja mucho mayor para Google. Según StatCounter, Google tiene 89,94 por ciento del mercado mundial de búsqueda y 79,63 por ciento del mercado de EE.UU. A nivel mundial, StatCounter da a Bing una cuota de mercado de 4,37 por ciento, superior al 3,93 por ciento de Yahoo, pero dice que Yahoo todavía está ligeramente por delante de Bing en los Estados Unidos.
El código de seguimiento de StatCounter está instalado en 3 millones de sitios Web en todo el mundo, y revisa unas 2 mil millones de referencias de los motores de búsqueda en un mes.
Experian Hitwise dice supervisar datos de 25 millones de usuarios de Internet en un millón de sitios Web. ComScore revisa más de 3 millones de sitios Web.
Microsoft lanzó Bing en junio de 2009 y ese mismo año anunció el acuerdo que condujo a la tecnología de búsqueda de Bing a alimentar el motor de búsqueda de Yahoo. Microsoft también se ha asociado con Facebook en una herramienta de búsqueda social para ayudar a elevar la popularidad de Bing.
Microsoft puede sentirse orgulloso por el hecho de que las búsquedas de Bing y Yahoo tienen mayores tasas de éxito que las búsquedas de Google. Según Hitwise, el 81 por ciento de las búsquedas Bing y Yahoo resultan en una visita a un sitio Web, en comparación con Google cuya tasa de éxito es de sólo 66 por ciento.
Por Brodkin Jon
World Network (EE.UU.)
Fuente:
http://www.pcworldenespanol.com/pcwla2.nsf/articulos/05994572B085F2DE8525773C0073815E?opendocument&utm_campaign=related
jueves, 17 de marzo de 2011
PIONEROS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS
Los Sistemas Expertos como tales, surgen a mediados de los años 70. Los primeros investigadores que desarrollaron programas basados en leyes de razonamiento fueron Alan Newell y Herbert Simon, quienes desarrollaron el GPS (General Problem Solver). Este sistema era capaz de resolver problemas como el de las torres de Hanoi y otros similares, a través de la criptoaritmética. Sin embargo, este programa no podía resolver problemas más “cotidianos” y reales, como, por ejemplo, dar un diagnóstico médico.
Por estas razones algunos investigadores cambiaron el enfoque del problema: ahora se dedicaban a resolver problemas sobre un área específica intentando simular el razonamiento humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los Sistemas Expertos.
El primer Sistema Experto que se aplicó a problemas más reales fue desarrollado en 1965 con el fin de identificar estructuras químicas: el programa se llamó DENDRAL. Lo que este Sistema Experto hacía, al igual que lo hacían los expertos de entonces, era tomar unas hipótesis relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba comparándolas con los datos. El nombre DENDRAL significa árbol en griego. Debido a esto, el programa fue bautizado así porque su principal tarea era buscar en un árbol de posibilidades la estructura del compuesto.
El siguiente Sistema Experto que impacto notoriamente fue el Mycin, en 1972, pues su aplicación era detectar trastornos en la sangre y recetar los medicamentos requeridos. Fue tal el éxito de Mycin que incluso se llegó a utilizar en algunos hospitales. Para 1973, se creó Tieresias, cuya función era la de servir de intérprete o interfaz entre los especialistas que manejaban el Mycin cuando introducían nuevos conocimientos. Tieresias entraba en acción cuando Mycin cometía un error en un diagnóstico, por la falta de información o por alguna falla en el árbol de desarrollo de teorías, corrigiendo la regla que generaba el resultado o bien destruyéndola.
Para 1980 se implantó en la Digital Equipment Corporation (DEC) el primer Sistema Experto: el XCON. Para esto se tuvieron que dedicar dos años al desarrollo de este Sistema Experto. Y valió la pena para la compañía, pues aún cuando en su primer intento al implantarse en 1979 consiguió sólo el 20% del 95% de la resolución de las configuraciones de todas las computadoras que salieron de DEC, volvió al laboratorio de desarrollo otro año más, y a su regreso le resultó en un ahorro de 40 millones de dólares a dicha compañía.
Para los años comprendidos entre 1980 y 1985 se crearon diversos sistemas expertos, tales como el DELTA de la General Electric Company, el cual se encargaba de reparar locomotoras diesel y eléctricas, o como “Aldo en Disco”, que reparaba calderas hidrostáticas giratorias usadas para la eliminación de bacterias.
En esa misma época surgen empresas dedicadas a desarrollar Sistemas Expertos, las cuales que supusieron en conjunto una inversión total de más de 300 millones de dólares. Los productos más importantes que creaban estas nuevas compañías eran las "máquinas LISP", las cuales consistían en unos ordenadores que ejecutaban programas LISP con la misma rapidez que en un ordenador central.
Desgraciadamente para DEC, el Sistema Experto que antes fuera un gran ahorro dejó de ser rentable en 1987, debido a que al actualizarlo llegaron a gastar más de dos millones de dólares al año para darle mantenimiento, por lo que su benefició quedó en duda, y por lo tanto fue descontinuado; algo similar ocurrió con DELTA.
A continuación se presenta de manera resumida los primeros Sistemas Expertos y sus aplicaciones.
Por estas razones algunos investigadores cambiaron el enfoque del problema: ahora se dedicaban a resolver problemas sobre un área específica intentando simular el razonamiento humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los Sistemas Expertos.
El primer Sistema Experto que se aplicó a problemas más reales fue desarrollado en 1965 con el fin de identificar estructuras químicas: el programa se llamó DENDRAL. Lo que este Sistema Experto hacía, al igual que lo hacían los expertos de entonces, era tomar unas hipótesis relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba comparándolas con los datos. El nombre DENDRAL significa árbol en griego. Debido a esto, el programa fue bautizado así porque su principal tarea era buscar en un árbol de posibilidades la estructura del compuesto.
El siguiente Sistema Experto que impacto notoriamente fue el Mycin, en 1972, pues su aplicación era detectar trastornos en la sangre y recetar los medicamentos requeridos. Fue tal el éxito de Mycin que incluso se llegó a utilizar en algunos hospitales. Para 1973, se creó Tieresias, cuya función era la de servir de intérprete o interfaz entre los especialistas que manejaban el Mycin cuando introducían nuevos conocimientos. Tieresias entraba en acción cuando Mycin cometía un error en un diagnóstico, por la falta de información o por alguna falla en el árbol de desarrollo de teorías, corrigiendo la regla que generaba el resultado o bien destruyéndola.
Para 1980 se implantó en la Digital Equipment Corporation (DEC) el primer Sistema Experto: el XCON. Para esto se tuvieron que dedicar dos años al desarrollo de este Sistema Experto. Y valió la pena para la compañía, pues aún cuando en su primer intento al implantarse en 1979 consiguió sólo el 20% del 95% de la resolución de las configuraciones de todas las computadoras que salieron de DEC, volvió al laboratorio de desarrollo otro año más, y a su regreso le resultó en un ahorro de 40 millones de dólares a dicha compañía.
Para los años comprendidos entre 1980 y 1985 se crearon diversos sistemas expertos, tales como el DELTA de la General Electric Company, el cual se encargaba de reparar locomotoras diesel y eléctricas, o como “Aldo en Disco”, que reparaba calderas hidrostáticas giratorias usadas para la eliminación de bacterias.
En esa misma época surgen empresas dedicadas a desarrollar Sistemas Expertos, las cuales que supusieron en conjunto una inversión total de más de 300 millones de dólares. Los productos más importantes que creaban estas nuevas compañías eran las "máquinas LISP", las cuales consistían en unos ordenadores que ejecutaban programas LISP con la misma rapidez que en un ordenador central.
Desgraciadamente para DEC, el Sistema Experto que antes fuera un gran ahorro dejó de ser rentable en 1987, debido a que al actualizarlo llegaron a gastar más de dos millones de dólares al año para darle mantenimiento, por lo que su benefició quedó en duda, y por lo tanto fue descontinuado; algo similar ocurrió con DELTA.
A continuación se presenta de manera resumida los primeros Sistemas Expertos y sus aplicaciones.
| Sistema | Fecha | Autor | Aplicación |
| DENDRAL | 1965 | Stanford | Deduce información sobre estructuras químicas |
| Macsyma | 1965 | MIT | Análisis matemático complejo |
| HearSay | 1965 | Carnegie - Mellon | Interpreta en lenguaje natural un subconjunto del idioma |
| Mycin | 1972 | Stanford | Diagnóstico de enfermedades de la sangre |
| Tieresias | 1972 | Stanford | Herramienta para la transformación de conocimientos |
| Prospector | 1972 | Stanford | Exploración mineral y herramientas de identificación |
| Age | 1973 | Stanford | Herramienta para generar Sistemas Expertos |
| OPS5 | 1974 | Carnegie - Mellon | Herramientas para desarrollo de Sistemas Expertos |
| Caduceus | 1975 | University of Pittsburg | Herramienta de diagnóstico para medicina interna |
| Rosie | 1978 | Rand | Herramienta de desarrollo de Sistemas Expertos |
| R1 | 1978 | Carnegie - Mellon | Configurador de equipos d computación para DEC |
Primeros Sistemas Expertos y sus aplicaciones
Fuente:
http://html.rincondelvago.com/sistema-experto.html
El Ciclo de Vida de los Sistemas Expertos
El Ciclo de Vida de los Sistemas Expertos
Al igual que cualquier Sistema y Sistema Experto tambien consta de fases las cuales detallamos a continuación:
La fase 1 consiste en encontrar un problema apropiado para un sistema experto, localizar un experto para contribuir en el conocimeinto maestro, establecer un enfoque preliminar, analizar los costos y beneficios y finalmente preparar un plan de desarrollo. La mayor parte de los sistemas expertos se enfocan en una especialidad estrecha.
La fase 2 consiste del desarrollo de un prototipo de sistema. El prototipo del sistema es una versión en pequeño del sistema experto diseñado para probar supuestos sobre cómo codificar los hechos, las relaciones y el conocimiento más profundo del campo del conocimiento maestro. Entre otras tareas de esta fase, se incluyen.
- Aprender sobre el dominio y la tarea.
- Especificar los criterios de desempeño.
- Seleccionar una herramienta para construir un sistema experto.
- Desarrollar un plan de implantación.
- Desarrollar un diseño detallado para un sistema completo.
La fase 3 es el desarrollo de un sistema completo. El desarrollo de un sistema a escala es probablemente la etapa más compleje del esfuerzo. La estructura central de todo el sistema debe ser determinada; El trabajo principal en esta fase es la suma de un gran número de reglas. La complejidad de todo el sistema crece con el número de reglas y se ve amenazada la integridad del sistema. Se desarrolla un conflicto fundamental en este período entre la fidelidad a la complejidad del mundo real y la comprensibilidad del sistema.
La fase 4 es la evaluación . Cuando el experto y el ingeniero de conocimento quedan satisfechos de que el sistema está completo, puede ser probado ya contra los criterios de desempeño establecidos en etapas anteriores. Es también tiempo de de mostrar el sistema a al institución e invitar a otros expertos a probarlo y presentar nuevos casos.
La fase 5 es la integración del sistema. Una vez construido, el sistema experto debe ser integrado al flujo de los datos y patrones de trabajo de la institución. Normalmente se deben desarrollar nuevos procedimientos, junto con nuevas formas, nuevas subunidades en la organización y nuevos procedimentos de entrenamiento.
La fase 6 es el mantenimiento del sistema. Como cualquier sistema, el ambiente en el que el sistema experto opera está en cambios continuos. Esto significa que el sistema experto debe también cambiar de manera continua. Se sabe muy poco sobre los costos de mantenimiento a largo plazo de los sistemas expertos, y aun se ha publicado menos.
Fuente:
DEEP BLUE, WEKA, SISTEMA BIOMETRICO DEL BANCO DEL PICHINCHA
DEEP BLUE
Deep Blue fue un superordenador diseñado por IBM específicamente con el fin de jugar al ajedrez. El equipo se distinguió en 1997 al derrotar a Garry Kasparov, uno de los mejores jugadores de ajedrez en el mundo. Aunque Deep Blue fue retirado después de este partido, el partido sentado las bases para los equipos de ajedrez cada vez más sofisticados y programas, y muchos jugadores de ajedrez ahora utilizar software de ajedrez como una herramienta de aprendizaje y práctica para mantener a sus juegos Sharp.
El inspiración para Deep Blue llegó a Feng-Hsiung Hsu, en 1985. Hsu comenzó a desarrollar un equipo al que llamó Chiptest, más tarde la idea de llevar a IBM, cuando se unió a la compañía en 1989. Pensó al principio el equipo resultante era el nombre en código Deep, y comodines en IBM propuso más tarde "Deep Blue", una fusión de "Deep Thought" y "Big Blue", apodo de IBM. Este superordenador ha sido específicamente diseñado con el propósito de jugar al ajedrez, con los desarrolladores de tomar un enfoque basado en hardware, en lugar de centrarse en el software como el utilizado en los programas de ajedrez moderno. Al igual que otras supercomputadoras, Deep Blue fue increíblemente potente para su época, con 1,4 toneladas de material para apoyar un programa de ajedrez escrito en C y capaz de calcular hasta 200 millones de posibles posiciones de cada segundo. Deep Blue pudo ver hasta 40 movimientos, o capas, como se les conoce en el mundo del ajedrez, por delante. El equipo señaló a su estrategia de un registro de juegos de ajedrez que se juega por los Maestros y Grandes Maestros. Utilizando los registros de estos juegos, Deep Blue podría considerar una amplia gama de movimientos posibles, tácticas y estrategias que potencialmente le permitiría responder dinámicamente a los movimientos realizados por un adversario. Deep Blue también mejoró su juego, jugando varios partidos con maestros de ajedrez, con los programadores aprender de los errores del equipo. primer partido de Deep Blue contra Kasparov tuvo lugar en 1996, y Kasparov ganó el partido. En 1997 presentó un partido actualizado sustancialmente Deep Blue, sin embargo, y el equipo integrado de las adaptaciones de sus experiencias en el partido anterior contra Kasparov. Deep Blue ganó el partido, teniendo dos juegos simples a uno de Kasparov y ganando otro punto y medio a partir de tres empates, para un total de tres años y medio a dos años y medio.
Kasparov más tarde denunció el 11 de mayo 1997 match contra Deep Blue, con el argumento de que el equipo muestra tal profundidad de la inteligencia que los seres humanos debe haber intervenido durante los juegos para ayudar a Deep Blue ganar. Exigió una revancha, que IBM se negó, y la cuestión se convirtió en un tema de controversia en el ajedrez y las comunidades de computación. Algunos críticos conocedores de ajedrez señaló que la estrategia de Kasparov en el match de 1997 fue muy conservador y muy fuera de lo normal para él, lo que sugiere que podría haber ganado si hubiera jugado con su habitual estilo agresivo y dinámico.
Fuentes:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/deep%20blue.php
http://www.elmundo.es/navegante/97/abril/15/150497deepblue.html
Este software ha sido desarrollado bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años. La versión 3.5.8 incluye las siguientes características: Diversas fuentes de datos (ASCII, JDBC). Interfaz visual basado en procesos/flujos de datos (rutas). Distintas herramientas de minería de datos: reglas de asociación (a priori, Tertius) agrupación/segmentación/conglomerado (Cobweb, EM y kmedias), clasificación (redes neuronales, reglas y árboles de decisión, aprendizaje Bayesiona) y regresión (Regresión lineal, SVM..). Manipulación de datos (pick & mix, muestreo, combinación y separación). Combinación de modelos (Bagging, Boosting) Visualización anterior (datos en múltiples gráficas) y posterior (árboles, curvas ROC, curvas de coste). Entorno de experimentos, con la posibilidad de realizar pruebas estadísticas (t-test).
Manuales de Weka:
Software (diferente plataformas):
Ejemplos de Aplicaciones Weka:
Fuentes:
El Sistema de Ingreso Biométrico consiste en la validación de la manera en la que el cliente digita sus datos al momento de ingresar a Banca Electrónica, garantizando así que la persona que realice las transacciones sea únicamente el propietario de la/las cuenta(s).
Adicionalmente el sistema construye, evoluciona y almacena un patrón personal grabando las características de comportamiento y entorno, creando así una huella o una firma única y exclusiva de cada cliente.
El Sistema contempla seguridades adicionales como son: el uso de preguntas y figuras secretas, un sistema de alertas mediante correo electrónico y mensajes SMS que informarán cuando existan intentos errados o ingresos sospechosos a la Banca Electrónica.
- Recuerde que una vez que se haya registrado al nuevo sistema de ingreso biométrico a Banca Electrónica deberá cuidar su usuario y contraseña.
- No comparta con terceras personas las respuestas de sus preguntas o la imagen que haya seleccionado en la afiliación, estas son SECRETAS.
- Tome en cuenta que al momento de la afiliación el sistema NO le pide las coordenadas de su tarjeta e-key.
Fuente:
http://www.hotwaves.net/sistema-biometrico-de-ingreso-del-banco-pichincha-revision/
http://wwwp1.pichincha.com/media/Manual%20SIB%20Completo.pdf
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