DEEP BLUE
Deep Blue fue un superordenador diseñado por IBM específicamente con el fin de jugar al ajedrez. El equipo se distinguió en 1997 al derrotar a Garry Kasparov, uno de los mejores jugadores de ajedrez en el mundo. Aunque Deep Blue fue retirado después de este partido, el partido sentado las bases para los equipos de ajedrez cada vez más sofisticados y programas, y muchos jugadores de ajedrez ahora utilizar software de ajedrez como una herramienta de aprendizaje y práctica para mantener a sus juegos Sharp.
El inspiración para Deep Blue llegó a Feng-Hsiung Hsu, en 1985. Hsu comenzó a desarrollar un equipo al que llamó Chiptest, más tarde la idea de llevar a IBM, cuando se unió a la compañía en 1989. Pensó al principio el equipo resultante era el nombre en código Deep, y comodines en IBM propuso más tarde "Deep Blue", una fusión de "Deep Thought" y "Big Blue", apodo de IBM. Este superordenador ha sido específicamente diseñado con el propósito de jugar al ajedrez, con los desarrolladores de tomar un enfoque basado en hardware, en lugar de centrarse en el software como el utilizado en los programas de ajedrez moderno. Al igual que otras supercomputadoras, Deep Blue fue increíblemente potente para su época, con 1,4 toneladas de material para apoyar un programa de ajedrez escrito en C y capaz de calcular hasta 200 millones de posibles posiciones de cada segundo. Deep Blue pudo ver hasta 40 movimientos, o capas, como se les conoce en el mundo del ajedrez, por delante. El equipo señaló a su estrategia de un registro de juegos de ajedrez que se juega por los Maestros y Grandes Maestros. Utilizando los registros de estos juegos, Deep Blue podría considerar una amplia gama de movimientos posibles, tácticas y estrategias que potencialmente le permitiría responder dinámicamente a los movimientos realizados por un adversario. Deep Blue también mejoró su juego, jugando varios partidos con maestros de ajedrez, con los programadores aprender de los errores del equipo. primer partido de Deep Blue contra Kasparov tuvo lugar en 1996, y Kasparov ganó el partido. En 1997 presentó un partido actualizado sustancialmente Deep Blue, sin embargo, y el equipo integrado de las adaptaciones de sus experiencias en el partido anterior contra Kasparov. Deep Blue ganó el partido, teniendo dos juegos simples a uno de Kasparov y ganando otro punto y medio a partir de tres empates, para un total de tres años y medio a dos años y medio.
Kasparov más tarde denunció el 11 de mayo 1997 match contra Deep Blue, con el argumento de que el equipo muestra tal profundidad de la inteligencia que los seres humanos debe haber intervenido durante los juegos para ayudar a Deep Blue ganar. Exigió una revancha, que IBM se negó, y la cuestión se convirtió en un tema de controversia en el ajedrez y las comunidades de computación. Algunos críticos conocedores de ajedrez señaló que la estrategia de Kasparov en el match de 1997 fue muy conservador y muy fuera de lo normal para él, lo que sugiere que podría haber ganado si hubiera jugado con su habitual estilo agresivo y dinámico.
Fuentes:
http://www.alegsa.com.ar/Dic/deep%20blue.php
http://www.elmundo.es/navegante/97/abril/15/150497deepblue.html
Este software ha sido desarrollado bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años. La versión 3.5.8 incluye las siguientes características: Diversas fuentes de datos (ASCII, JDBC). Interfaz visual basado en procesos/flujos de datos (rutas). Distintas herramientas de minería de datos: reglas de asociación (a priori, Tertius) agrupación/segmentación/conglomerado (Cobweb, EM y kmedias), clasificación (redes neuronales, reglas y árboles de decisión, aprendizaje Bayesiona) y regresión (Regresión lineal, SVM..). Manipulación de datos (pick & mix, muestreo, combinación y separación). Combinación de modelos (Bagging, Boosting) Visualización anterior (datos en múltiples gráficas) y posterior (árboles, curvas ROC, curvas de coste). Entorno de experimentos, con la posibilidad de realizar pruebas estadísticas (t-test).
Manuales de Weka:
Software (diferente plataformas):
Ejemplos de Aplicaciones Weka:
Fuentes:
El Sistema de Ingreso Biométrico consiste en la validación de la manera en la que el cliente digita sus datos al momento de ingresar a Banca Electrónica, garantizando así que la persona que realice las transacciones sea únicamente el propietario de la/las cuenta(s).
Adicionalmente el sistema construye, evoluciona y almacena un patrón personal grabando las características de comportamiento y entorno, creando así una huella o una firma única y exclusiva de cada cliente.
El Sistema contempla seguridades adicionales como son: el uso de preguntas y figuras secretas, un sistema de alertas mediante correo electrónico y mensajes SMS que informarán cuando existan intentos errados o ingresos sospechosos a la Banca Electrónica.
- Recuerde que una vez que se haya registrado al nuevo sistema de ingreso biométrico a Banca Electrónica deberá cuidar su usuario y contraseña.
- No comparta con terceras personas las respuestas de sus preguntas o la imagen que haya seleccionado en la afiliación, estas son SECRETAS.
- Tome en cuenta que al momento de la afiliación el sistema NO le pide las coordenadas de su tarjeta e-key.
Fuente:
http://www.hotwaves.net/sistema-biometrico-de-ingreso-del-banco-pichincha-revision/
http://wwwp1.pichincha.com/media/Manual%20SIB%20Completo.pdf
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