lunes, 28 de marzo de 2011

Su dispositivo móvil podría leer su mente y aprender sus gustos

Como siempre hemos sabido el cerebro es una de las cosas más complejas que existen, pero eso no ha detenido a miembros de varias profesiones de estudiarlo para aprovechar todo su potencial y revelar sus secretos. Aunque por lo general uno piensa en médicos como los expertos en el órgano más misterioso de todos, fueron profesionales del mercadeo (con conocimientos en medicina) quienes desarrollaron una tecnología que comprende los gustos de las personas por diferentes marcas y productos.


Usando sensores de EEG, Mynd captura la actividad cerebral hasta 2.000 veces por segundo y transmite los datos vía Bluetooth a un aparato portátil, bien sea un computador, un tablet o un smartphone.

El fin del aparato es revolucionar el campo del ‘neuromercadeo’. Según el doctor A. K. Pradeep, presidente de NeuroFocus, “este salto en neuromercadeo ofrece nuevas oportunidades para que nuestros clientes consigan conocimientos críticos y perspicacia sobre cómo los consumidores perciben sus marcas, productos, empaques, mercadeo ‘in-store’ y publicidad a un nivel subconsciente profundo y en tiempo real”.

Además de sus fines corporativos, Mynd también tendría aplicaciones médicas importantes. Como lo anota Engadget, a diferencia de otros aparatos que usan EEG para monitorear el cerebro, el nuevo invento sirve sin la necesidad de cables, lo cual les permitirá a los médicos monitorear actividad cerebral fuera del hospital. Precisamente por eso el consorcio europeo médico TOBI ve a Mynd como una herramienta para desarrollar tecnologías para quienes sufran de enfermedades neurológicas.

 
Fuente:
  http://www.enter.co/gadgets_/su-dispositivo-movil-podria-leer-su-mente-y-aprender-sus-gustos/

viernes, 25 de marzo de 2011

Lanzan una Carrera Universitaria Dictada a Través de Celulares

La presente noticia nos habla acerca de la Universidad del Salvador (USAL) la cual lanzó la primera carrera universitaria a distancia que será dictada a través de celulares inteligentes (Blackberry entre otros) para docentes y egresados de institutos terciarios en general. 

Es la primera experiencia latinoamericana de su tipo a nivel educativo y trata de una especialización de educación universitaria, una especie de posgrado que tiene una duración de 2 años, y será dictada a través de celulares inteligentes.

Los contenidos, el tutoreo y el seguimiento de la carrera se realizará por el teléfono, explicó el director de la USAL, en Rosario, José Romero.

Cabe tener en cuenta que la carrera tiene cinco módulos o materias “a través de las cuales tratan de transmitir las distintas herramientas para enseñar a distancia, que está destinado tanto para docentes como para los que no lo son”.

En algún momento, la Universidad de Monterrey implementó algo parecido pero fue como información interna para sus alumnos”.

Una vez inscritos en la carrera la Universidad les proporciona a los interesados el teléfono celular inteligente con acceso a internet móvil que va acompañado de un programa por el cual navegan por los contenidos. A partir de allí, los tutores o profesores se van conectado en forma permanente con los alumnos brindándoles material u ofreciéndoles links, audio-libros entre otros.

Fuente: http://notitecnos.blogspot.com/

martes, 22 de marzo de 2011

Arquitectura de Un Sistema Experto


Un Sistema Experto esta conformado de los siguientes componentes:
 --> Base de Conocimientos.- Contiene el conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clásica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla no es mas que una estructura condicional que relaciona lógicamente la información contenida en la parte del antecedente con otra información contenida en la parte del consecuente.

--> Base de Hechos.- Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.

-->  Motor de Inferencia.- Este trabaja con la información contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.

--> Interfaz de Usuario.- La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar el interfaz usando menús o gráficos.



                  http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/ai/definic.htm

lunes, 21 de marzo de 2011

Militares de EE UU crearán falsas identidades en redes sociales

El Ejército usará un software avanzado para crear falsas identidades. Se dice que una sola persona controlará hasta 10 identidades sin que pueda ser descubierta.

Los militares estadounidenses están planeando utilizar un software avanzado para crear falsas identidades en redes sociales en Internet e influir en conversaciones online especialmente en el mundo musulmán, según informa el Ejército en su página web.


El programa permitirá responder a violentos extremistas El Comando Central de Estados Unidos (Centcom) ha adquirido un programa que permite que una sola persona controle hasta 10 identidades sin que pueda "ser descubierta por sofisticados adversarios", según los requerimientos del contrato solicitado por la Fuerza Aérea estadounidense.


El programa informático permite que los falsos individuos "sean capaces aparentar que se originan prácticamente en cualquier parte del mundo". La existencia del software fue originalmente revelada por el periódico británico The Guardian.

Un portavoz de Centcom dijo al rotativo que el programa permitirá "responder a violentos extremistas y propaganda enemiga fuera de Estados Unidos".

Fuente:   http://www.inkawebdesign.com/

viernes, 18 de marzo de 2011

Las búsquedas de Bing aumentan a medida que Google pierde terreno


El motor de búsquedas de Microsoft, Bing, está creciendo, mientras que la cuota de mercado del líder Google ha caído a alrededor de dos tercios de todas las búsquedas de EE.UU., según los nuevos datos de Experian Hitwise.


Las búsquedas en Google.com representaron el 66,69 por ciento ​​de todas las búsquedas de EUA durante las cuatro semanas que finalizaron el 26 de febrero, frente al 67,95 por ciento del mes anterior, dijo Experian Hitwise.


Las búsquedas de Bing, incluyendo las búsquedas realizadas en Yahoo.com que son realizadas con tecnología de Bing , aumentaron de 27,44 por ciento en enero a 28,48 por ciento en febrero.



Los datos de Hitwise muestran que un poco más de la mitad de las búsquedas en Bing realizadas desde los Estados Unidos aún se están produciendo en el sitio web de Yahoo, en lugar del sitio de Bing. Sin embargo, otro informe de este mes, realizado por StatCounter, encontró que Bing ha superado a Yahoo por primera vez a nivel mundial. 



Otro informe que se publicará hoy, realizado por ComScore, también muestra que las búsquedas de Google están en declive frente a la competencia de Bing y Yahoo. ComScore encontró que Bing represento el 13,6 por ciento del mercado de búsquedas de EE.UU. en febrero, medio punto porcentual más alto que el mes anterior, según un artículo publicado por Bloomberg. Un portavoz de ComScore dijo que el informe será emitido al final del día viernes, pero confirmó la exactitud de las cifras citadas por Bloomberg. 



ComScore también encontró que la cuota de búsqueda de Google se redujo de 65,6 por ciento en enero al 65,4 por ciento en febrero, mientras que Yahoo quedó alrededor de un 16,1 por ciento. 



Si bien los datos de Hitwise y comScore son bastante similares, el método de StatCounter de seguimiento muestra una ventaja mucho mayor para Google. Según StatCounter, Google tiene 89,94 por ciento del mercado mundial de búsqueda y 79,63 por ciento del mercado de EE.UU. A nivel mundial, StatCounter da a Bing una cuota de mercado de 4,37 por ciento, superior al 3,93 por ciento de Yahoo, pero dice que Yahoo todavía está ligeramente por delante de Bing en los Estados Unidos.



El código de seguimiento de StatCounter está instalado en 3 millones de sitios Web en todo el mundo, y revisa unas 2 mil millones de referencias de los motores de búsqueda en un mes.

Experian Hitwise dice supervisar datos de 25 millones de usuarios de Internet en un millón de sitios Web. ComScore revisa más de 3 millones de sitios Web.



Microsoft lanzó Bing en junio de 2009 y ese mismo año anunció el acuerdo que condujo a la tecnología de búsqueda de Bing a alimentar el motor de búsqueda de Yahoo. Microsoft también se ha asociado con Facebook en una herramienta de búsqueda social para ayudar a elevar la popularidad de Bing. 



Microsoft puede sentirse orgulloso por el hecho de que las búsquedas de Bing y Yahoo tienen mayores tasas de éxito que las búsquedas de Google. Según Hitwise, el 81 por ciento de las búsquedas Bing y Yahoo resultan en una visita a un sitio Web, en comparación con Google cuya tasa de éxito es de sólo 66 por ciento.



Por Brodkin Jon 
World Network (EE.UU.)
 
Fuente:
           http://www.pcworldenespanol.com/pcwla2.nsf/articulos/05994572B085F2DE8525773C0073815E?opendocument&utm_campaign=related

jueves, 17 de marzo de 2011

PIONEROS DE LOS SISTEMAS EXPERTOS

Los Sistemas Expertos como tales, surgen a mediados de los años 70. Los primeros investigadores que desarrollaron programas basados en leyes de razonamiento fueron Alan Newell y Herbert Simon, quienes desarrollaron el GPS (General Problem Solver). Este sistema era capaz de resolver problemas como el de las torres de Hanoi y otros similares, a través de la criptoaritmética. Sin embargo, este programa no podía resolver problemas más “cotidianos” y reales, como, por ejemplo, dar un diagnóstico médico.

Por estas razones algunos investigadores cambiaron el enfoque del problema: ahora se dedicaban a resolver problemas sobre un área específica intentando simular el razonamiento humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los Sistemas Expertos.

El primer Sistema Experto que se aplicó a problemas más reales fue desarrollado en 1965 con el fin de identificar estructuras químicas: el programa se llamó DENDRAL. Lo que este Sistema Experto hacía, al igual que lo hacían los expertos de entonces, era tomar unas hipótesis relevantes como soluciones posibles, y someterlas a prueba comparándolas con los datos. El nombre DENDRAL significa árbol en griego. Debido a esto, el programa fue bautizado así porque su principal tarea era buscar en un árbol de posibilidades la estructura del compuesto.

El siguiente Sistema Experto que impacto notoriamente fue el Mycin, en 1972, pues su aplicación era detectar trastornos en la sangre y recetar los medicamentos requeridos. Fue tal el éxito de Mycin que incluso se llegó a utilizar en algunos hospitales. Para 1973, se creó Tieresias, cuya función era la de servir de intérprete o interfaz entre los especialistas que manejaban el Mycin cuando introducían nuevos conocimientos. Tieresias entraba en acción cuando Mycin cometía un error en un diagnóstico, por la falta de información o por alguna falla en el árbol de desarrollo de teorías, corrigiendo la regla que generaba el resultado o bien destruyéndola.

Para 1980 se implantó en la Digital Equipment Corporation (DEC) el primer Sistema Experto: el XCON. Para esto se tuvieron que dedicar dos años al desarrollo de este Sistema Experto. Y valió la pena para la compañía, pues aún cuando en su primer intento al implantarse en 1979 consiguió sólo el 20% del 95% de la resolución de las configuraciones de todas las computadoras que salieron de DEC, volvió al laboratorio de desarrollo otro año más, y a su regreso le resultó en un ahorro de 40 millones de dólares a dicha compañía.

Para los años comprendidos entre 1980 y 1985 se crearon diversos sistemas expertos, tales como el DELTA de la General Electric Company, el cual se encargaba de reparar locomotoras diesel y eléctricas, o como “Aldo en Disco”, que reparaba calderas hidrostáticas giratorias usadas para la eliminación de bacterias.

En esa misma época surgen empresas dedicadas a desarrollar Sistemas Expertos, las cuales que supusieron en conjunto una inversión total de más de 300 millones de dólares. Los productos más importantes que creaban estas nuevas compañías eran las "máquinas LISP", las cuales consistían en unos ordenadores que ejecutaban programas LISP con la misma rapidez que en un ordenador central.

Desgraciadamente para DEC, el Sistema Experto que antes fuera un gran ahorro dejó de ser rentable en 1987, debido a que al actualizarlo llegaron a gastar más de dos millones de dólares al año para darle mantenimiento, por lo que su benefició quedó en duda, y por lo tanto fue descontinuado; algo similar ocurrió con DELTA.


A continuación se presenta de manera resumida los primeros Sistemas Expertos y sus aplicaciones.
SistemaFechaAutorAplicación
DENDRAL1965StanfordDeduce información sobre estructuras químicas
Macsyma1965MITAnálisis matemático complejo
HearSay1965Carnegie - Mellon Interpreta en lenguaje natural un subconjunto del idioma
Mycin1972StanfordDiagnóstico de enfermedades de la sangre
Tieresias1972StanfordHerramienta para la transformación de conocimientos
Prospector1972StanfordExploración mineral y herramientas de identificación
Age1973StanfordHerramienta para generar Sistemas Expertos
OPS51974Carnegie - MellonHerramientas para desarrollo de Sistemas Expertos
Caduceus1975University of PittsburgHerramienta de diagnóstico para medicina interna
Rosie1978RandHerramienta de desarrollo de Sistemas Expertos
R11978Carnegie - Mellon Configurador de equipos d computación para DEC
Primeros Sistemas Expertos y sus aplicaciones

Fuente: 
           http://html.rincondelvago.com/sistema-experto.html


El Ciclo de Vida de los Sistemas Expertos

Al igual que cualquier Sistema y Sistema Experto tambien consta de fases las cuales detallamos a continuación:

La fase 1 consiste en encontrar un problema apropiado para un sistema experto, localizar un experto para contribuir en el conocimeinto maestro, establecer un enfoque preliminar, analizar los costos y beneficios y finalmente preparar un plan de desarrollo. La mayor parte de los sistemas expertos se enfocan en una especialidad estrecha. 

La fase 2 consiste del desarrollo de un prototipo de sistema.  El prototipo del sistema es una versión en pequeño del sistema experto diseñado para probar supuestos sobre cómo codificar los hechos, las relaciones y el conocimiento más profundo del campo del conocimiento maestro.  Entre otras tareas de esta fase, se incluyen.
  • Aprender sobre el dominio y la tarea.
  • Especificar los criterios de desempeño.
  • Seleccionar una herramienta para construir un sistema experto.
  • Desarrollar un plan de implantación.
  • Desarrollar un diseño detallado para un sistema completo.
La fase 3 es el desarrollo de un sistema completo.  El desarrollo de un sistema a escala es probablemente la etapa más compleje del esfuerzo.  La estructura central de todo el sistema debe ser determinada; El trabajo principal en esta fase es la suma de un gran número de reglas.  La complejidad de todo el sistema crece con el número de reglas y se ve amenazada la integridad del sistema.  Se desarrolla un conflicto fundamental en este período entre la fidelidad a la complejidad del mundo real y la comprensibilidad del sistema.

La fase 4 es la evaluación .  Cuando el experto y el ingeniero de conocimento quedan satisfechos de que el sistema está completo, puede ser probado ya contra los criterios de desempeño establecidos en etapas anteriores.  Es también tiempo de de mostrar el sistema a al institución e invitar a otros expertos a probarlo y presentar nuevos casos.

La fase 5 es la integración del sistema.  Una vez construido, el sistema experto debe ser integrado al flujo de los datos y patrones de trabajo de la institución.  Normalmente se deben desarrollar nuevos procedimientos, junto con nuevas formas, nuevas subunidades en la organización y nuevos procedimentos de entrenamiento.

La fase 6 es el mantenimiento del sistema.  Como cualquier sistema, el ambiente en el que el sistema experto opera está en cambios continuos.  Esto significa que el sistema experto debe también cambiar de manera continua. Se sabe muy poco sobre los costos de mantenimiento a largo plazo de los sistemas expertos, y aun se ha publicado menos. 

Fuente:


DEEP BLUE, WEKA, SISTEMA BIOMETRICO DEL BANCO DEL PICHINCHA

DEEP BLUE

Deep Blue fue un superordenador diseñado por IBM específicamente con el fin de jugar al ajedrez. El equipo se distinguió en 1997 al derrotar a Garry Kasparov, uno de los mejores jugadores de ajedrez en el mundo. Aunque Deep Blue fue retirado después de este partido, el partido sentado las bases para los equipos de ajedrez cada vez más sofisticados y programas, y muchos jugadores de ajedrez ahora utilizar software de ajedrez como una herramienta de aprendizaje y práctica para mantener a sus juegos Sharp.
El inspiración para Deep Blue llegó a Feng-Hsiung Hsu, en 1985. Hsu comenzó a desarrollar un equipo al que llamó Chiptest, más tarde la idea de llevar a IBM, cuando se unió a la compañía en 1989. Pensó al principio el equipo resultante era el nombre en código Deep, y comodines en IBM propuso más tarde "Deep Blue", una fusión de "Deep Thought" y "Big Blue", apodo de IBM. Este superordenador ha sido específicamente diseñado con el propósito de jugar al ajedrez, con los desarrolladores de tomar un enfoque basado en hardware, en lugar de centrarse en el software como el utilizado en los programas de ajedrez moderno. Al igual que otras supercomputadoras, Deep Blue fue increíblemente potente para su época, con 1,4 toneladas de material para apoyar un programa de ajedrez escrito en C y capaz de calcular hasta 200 millones de posibles posiciones de cada segundo. Deep Blue pudo ver hasta 40 movimientos, o capas, como se les conoce en el mundo del ajedrez, por delante. El equipo señaló a su estrategia de un registro de juegos de ajedrez que se juega por los Maestros y Grandes Maestros. Utilizando los registros de estos juegos, Deep Blue podría considerar una amplia gama de movimientos posibles, tácticas y estrategias que potencialmente le permitiría responder dinámicamente a los movimientos realizados por un adversario. Deep Blue también mejoró su juego, jugando varios partidos con maestros de ajedrez, con los programadores aprender de los errores del equipo. primer partido de Deep Blue contra Kasparov tuvo lugar en 1996, y Kasparov ganó el partido. En 1997 presentó un partido actualizado sustancialmente Deep Blue, sin embargo, y el equipo integrado de las adaptaciones de sus experiencias en el partido anterior contra Kasparov. Deep Blue ganó el partido, teniendo dos juegos simples a uno de Kasparov y ganando otro punto y medio a partir de tres empates, para un total de tres años y medio a dos años y medio.
Kasparov más tarde denunció el 11 de mayo 1997 match contra Deep Blue, con el argumento de que el equipo muestra tal profundidad de la inteligencia que los seres humanos debe haber intervenido durante los juegos para ayudar a Deep Blue ganar. Exigió una revancha, que IBM se negó, y la cuestión se convirtió en un tema de controversia en el ajedrez y las comunidades de computación. Algunos críticos conocedores de ajedrez señaló que la estrategia de Kasparov en el match de 1997 fue muy conservador y muy fuera de lo normal para él, lo que sugiere que podría haber ganado si hubiera jugado con su habitual estilo agresivo y dinámico.

Fuentes:
               http://www.alegsa.com.ar/Dic/deep%20blue.php
               http://www.elmundo.es/navegante/97/abril/15/150497deepblue.html



WEKA

Este software ha sido desarrollado bajo licencia GPL lo cual ha impulsado que sea una de las suites más utilizadas en el área en los últimos años. La versión 3.5.8 incluye las siguientes características: Diversas fuentes de datos (ASCII, JDBC). Interfaz visual basado en procesos/flujos de datos (rutas). Distintas herramientas de minería de datos: reglas de asociación (a priori, Tertius) agrupación/segmentación/conglomerado (Cobweb, EM y kmedias), clasificación (redes neuronales, reglas y árboles de decisión, aprendizaje Bayesiona) y regresión (Regresión lineal, SVM..). Manipulación de datos (pick & mix, muestreo, combinación y separación). Combinación de modelos (Bagging, Boosting) Visualización anterior (datos en múltiples gráficas) y posterior (árboles, curvas ROC, curvas de coste). Entorno de experimentos, con la posibilidad de realizar pruebas estadísticas (t-test).
 
Manuales  de Weka:
                                                    Maual 1        Manual 2

Software (diferente plataformas): 
                                                   Windows        Linux

Ejemplos de Aplicaciones Weka:
                                                   Raquel Solano (autora)


Fuentes:
              http://users.dsic.upv.es/~cferri/weka/


SISTEMA BIOMETRICO DEL BANCO DEL PICHINCHA (SIB)


El Sistema de Ingreso Biométrico consiste en la validación de la manera en la que el cliente digita sus datos al momento de ingresar a Banca Electrónica, garantizando así que la persona que realice las transacciones sea únicamente el propietario de la/las cuenta(s).

Adicionalmente el sistema construye, evoluciona y almacena un patrón personal grabando las características de comportamiento y entorno,  creando así  una huella o una firma única y exclusiva de cada cliente.

El Sistema contempla seguridades adicionales como son: el uso de preguntas  y figuras secretas, un sistema de alertas mediante correo electrónico y mensajes SMS que informarán cuando  existan intentos errados  o ingresos  sospechosos  a la  Banca Electrónica.
  • Recuerde que una vez que se haya registrado al nuevo sistema de ingreso biométrico a Banca Electrónica deberá cuidar su usuario y contraseña.
  • No comparta con terceras personas las respuestas de sus preguntas o la imagen que haya seleccionado en la afiliación, estas son SECRETAS.
  • Tome en cuenta que al momento de la afiliación el sistema NO le pide las coordenadas de su tarjeta e-key.





Fuente: 
     http://www.hotwaves.net/sistema-biometrico-de-ingreso-del-banco-pichincha-revision/ 
     http://wwwp1.pichincha.com/media/Manual%20SIB%20Completo.pdf

lunes, 14 de marzo de 2011

BrainDriver empieza a conducir con tu mente

Escrito por: Carlos Andres el 21 de febrero del 2011

El profesor Raúl Rojas y su equipo de investigadores, todos integrantes de la Universidad Libre de Berlín han desarrollado un dispositivo que utiliza una interfaz cerebro-computador para dirigir su vehículo. Este proyecto se llama Braindriver y esta compuesto por un lector de ondas cerebrales Emotiv EPOC junto un software diseñado para actuar con patrones específicos necesarios para conducir un vehículo, como girar a la izquierda, girar a la derecha, acelerar y frenar.

Los diseñadores de este proyecto después de mostrar el vídeo han advertido que BrainDriver todavía esta en desarrollo y todavía no esta listo para usarlo en la calle, pero dicen que las interfaces hombre-máquina del futuro tienen un enorme potencial para mejorar la conducción, especialmente en combinación con vehículos autónomos.
En la actualidad el profesor y su grupo de investigación se encuentra perfeccionando esta tecnología para crear vehículos autónomos.



                      http://www.youtube.com/watch?v=iDV_62QoHjY&feature=player_embedded


viernes, 11 de marzo de 2011

La Policía holandesa puede confiscar las Playstation 3 de todos los hogares del país

La distribución de la consola ha sido paralizada en toda Europa después de que LG acusara a Sony de copiar patentes.

Una orden judicial autoriza a la policía holandesa a confiscar todas las consolas Playstation 3
del país, tras una demanda interpuesta por LG relacionada con patentes. La medida se une a la prohibición de entrada de consolas PS3 en todos los países de la Unión Europea. Este viernes 11 de marzo se termina el mandato judicial y el juez deberá resolver si continúa el bloqueo.

LG y Sony mantienen un pulso legal que ha supuesto el paro de la distribución de nuevas unidades de Playstation 3 en Europa durante los últimos 10 días. LG acusa a Sony de haber vulnerado varias patentes relacionadas con el sistema Blu-ray. El tribunal civil de La Haya ha admitido los argumentos de LG y ha propuesto como medida cautelar la distribución de nuevas unidades hasta el 11 de marzo. La justicia holandesa ha ido más allá.
La policía de Holanda ha recibido una orden judicial por la cual pueden requisar de forma temporal todas las consolas Playstation 3 del país. Además de incautarse de los almacenes de Sony, la policía puede retener las consolas en las tiendas y en las casas de los usuarios según el diario británico The Guardian. Las autoridades no han precisado si los registros y las confiscaciones usuarios privados se van a llevar a cabo, pero la ampliación de la orden judicial sí lo contempla.
Sin consolas en diez días
La decisión del juzgado civil de La Haya ha provocado que Sony no haya podido enviar a Europa unidades de su consola desde hace 10 días. Holanda, precisamente, es uno de los puntos a través de los cuales Sony envía más consolas al continente, por lo que las medidas tomadas podrían afectar seriamente a la compañía. Los datos de The Guardian apuntan a que el tráfico normal de importaciones de Playstation 3 es de 100.000 a la semana.

El juez encargado del caso se reunirá de nuevo el 11 de marzo con las partes. En esa vista se podría aumentar el tiempo de aplicación de las restricciones, lo que podría provocar una falta de stock en tiendas de toda Europa. Portaltic, el portal de tecnología de EP, se ha puesto en contacto con representantes de Sony España que han asegurado no poder hacer declaraciones por el momento.
La resolución del caso se presenta incierta por el momento. En la próxima vista se espera que LG solicite las medidas que considere oportunas en caso de que el juez falle a su favor. Las medidas podrían ir desde la destrucción de todas las consolas Playstation 3 hasta el requerimiento de una indemnización por cada unidad vendida.
Fuente:  http://noticias.seguridadpc.net/?p=2471#more-2471

Sistemas Expertos

Un sistema experto es un programa de computadora interactivo que contiene la experiencia, conocimiento y habilidad propios de una persona o grupos de personas en un área particular del conocimiento humano, creados con el fin de resolver problemas específicos en esa área de conocimiento de manera inteligente y satisfactoria.
Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la base de conocimientos o al conjunto de reglas.

Ventajas de utilizar Sistemas Expertos:

--> Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que requieren un "conocimiento formal especializado".

--> Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma más rápida que los expertos humanos.

--> Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la subjetividad.

--> Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista humano.

--> Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.

--> En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones erróneas.

--> Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusión.

    Aplicaciones:
    Técnicamente un sistema experto, contiene una base de conocimientos que incluye la experiencia acumulada de expertos humanos y un conjunto de reglas para aplicar ésta base de conocimientos en una situación particular que se le indica al programa. Cada vez el sistema se mejora con adiciones a la base de conocimientos o al conjunto de reglas.

    Utilizados en: Medicina, Economía, Psicología, Finanzas, Derecho y todas las ramas del conocimiento.

    fuente: http://www.informaticaintegral.net/sisexp.html